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Guide stratégique : deck VENTRUE (Cinquième Édition)

Introduction

Depuis les temps immémoriaux, le clan Ventrue a incarné la royauté de la nuit, tenant les rênes de la société des mortels et des non-vivants. Ils maîtrisent tous les aspects de la Lutte éternelle grâce à leurs compétences politiques et à leurs pouvoirs de domination et d’asservissement de l’esprit. S’il y a une ville que les Ventrues ne dirigent pas déjà, vous pouvez être certain qu’elle est sur leur liste…

Ce deck exerce une pression constante basée à la fois sur des manœuvres politique délétères et des morsures combinant les pouvoirs de Présence et Domination. Vos vampires sont infatigables, alimentés par des pouvoirs de Force d’âme, et peuvent à chaque tour submerger vos ennemis avec de nombreuses actions. Vos défenses sont robustes, avec des serviteurs résistants et capable de rediriger les attaques.

VOTRE STRATÉGIE GÉNÉRALE

Il existe de nombreuses façons de jouer ce deck, mais voici quelques conseils à garder présents à l’esprit.

Début de partie

Prenez le contrôle du vampire le plus vieux de votre région incontrôlée qui a Présence au niveau supérieur afin qu’il puisse jouer « Enchanter la descendance » au niveau supérieur pour ajouter 2 points de sang sur un vampire plus jeune de votre région incontrôlée. Avec cet apport de sang et vos transferts, vous pouvez prendre rapidement le contrôle de nombreux vampires pour un coût moins élevé.

Milieu de partie

Une fois que vous avez trois vampires en jeu, commencez à effectuer des actions offensives et/ou à rediriger les morsures vers votre proie afin de réduire ses points de réserve :

Actions de morsure : Mordez avec « Intimidation » ou « Enchanter la descendance » au niveau inférieur, ou avec l’action de morsure par défaut de vos vampires. Si votre proie renonce à bloquer, jouez un « Conditionnement » en modificateur d’action pour augmenter la valeur de la morsure.

Actions politiques : Jouez des cartes d’action politique (« Conflit sur le bétail » ou « Changement de parité« ) pour affaiblir votre proie.

Redirection de morsures : Si vous êtes gravement mordu(e), jouez la carte de réaction « Déflexion » pour rediriger la morsure vers votre proie.

Fin de partie

Quand il ne reste plus que trois Mathusalems en jeu (vous compris), lâchez vos derniers coups pour les éliminer dans le bon ordre. Avec une seule action politique (« Ascension des ancillas« ), vous pourriez éliminer votre proie et affaiblir (voire éliminer) votre prochaine proie. Idéalement, s’il ne reste plus que deux Mathusalems en jeu (vous compris) et que votre adversaire n’a pas plus de 6 points de réserve, jouez une carte d’action de morsure telle que « Intimidation » au niveau supérieur, augmentez la valeur de morsure avec un « Conditionnement » au niveau supérieur et rendez l’action non blocable par les vampires avec le modificateur d’action « Braver l’aube« .


CONSEILS STRATÉGIQUES

Faire passer ses actions clés

Vos actions sont faciles à bloquer car elles sont soit à 0 en discrétion (morsures) soit à 1 en discrétion (actions politiques). Toutefois, vous disposez de plusieurs moyens pour vous assurer de faire passer vos actions clés.

Ordre des actions : Faites faire à vos vampires les actions les moins importantes en premier et les plus importantes en dernier.

Multi-action : Quand vos actions les moins importantes seront bloquées, jouez la carte de combat « Majesté » au niveau supérieur durant le combat, ou le modificateur d’action « Pulsion monstrueuse » au niveau supérieur après la résolution de l’action pour redresser votre vampire qui sera capable d’effectuer une autre action (par exemple, une action politique s’il avait précédemment tenter de mordre, et vice-versa).

Incliner les serviteurs : Si vous être proche d’éliminer votre proie, utilisez la carte de maître « Anarch fauteur de trouble » pour incliner deux vampires contrôlés par votre proie et/ou jouez la carte de maître « Distraction » pour incliner un serviteur. Si vous redirigez une morsure vers votre proie à l’aide d’une « Déflexion » durant le tour de votre prédateur, ceci peut forcer votre proie à incliner un serviteur afin de bloquer cette morsure.

Rendre non blocable : Jouez le modificateur d’action « Braver l’aube » durant une action très importante telle qu’une morsure ou une action politique qui éliminerait votre proie.

Politique

Avant d’effectuer une action politique, prêtez attention au nombre de voix dont chaque Mathusalem dispose, car vous risquez d’avoir besoin du soutien d’un ou plusieurs Mathusalems « alliés » pour faire passer le référendum. Pour cela, vous allez peut-être avoir besoin de passer une forme d’accord mutuellement bénéfique pour gagner leur voix.

Comment vous défendre

Défense contre les morsures : Jouez la carte de réaction « Déflexion » pour rediriger une morsure vers votre proie pour l’une des raisons suivantes :
◼ La morsure a reçu de la discrétion (vous pouvez tenter de bloquer afin que votre prédateur ajoute de la discrétion).
◼ Vous êtes mordu(e) par un serviteur que vous ne souhaitez pas bloquer (car il est dangereux en combat).
◼ La valeur de morsure est si importante que votre proie devra probablement bloquer et incliner un de ses serviteurs.

Que bloquer : Au vu de votre accès limité à l’interception, il vous est fortement recommandé de ne bloquer que les actions clés. Par exemple, la « Coupe de convergence« , la « Moto de sport« , le « Corbeau espion« , les actions politiques qui vous feraient perdre des points de réserve ou les actions de morsure que vous ne pouvez pas rediriger.
Défense en combat : Jouez la carte de combat « Majesté » pour protéger le vampire que vous contrôlez qui est en combat avec un Nosferatu €ou un Tremere ‹Š. Jouez la carte de combat « Force cachée » pour prévenir les dégâts si vous ne pouvez pas jouer « Majesté« .


Gains de points de réserve : Vos gains de points de réserve viennent principalement de : « Changement de parité« , « Poupée de sang » et « Panorama élargi« .

Gestion de la main

Vous n’aurez que rarement une main parfaite, alors pensez à vous servir de l’action de phase de défausse pour vous défausser d’une carte dont vous n’avez pas besoin.‰ˆ

LISTE DE DECK VENTRUE

Crypte (12 cartes)

1 Alexa Draper
2 Alice Chen
1 Brock Sterling
1 Chelsea Blake
2 Horst von Brühl
1 Madison
1 Naomi Stewart
1 Oshri Dahan
2 Sybren van Oosten

Bibliothèque (77 cartes)

1 Anarch fauteur de trouble
1 Ascension des ancillas
1 Autoroute de l’information
1 Braver l’aube
5 Changement de parité
4 Conditionnement
7 Conflit sur le bétail
6 Déflexion
4 Deuxième Tradition :
le Domaine
4 Discours ensorcelant
1 Distraction
8 Enchanter la descendance
2 Envoûtement des électeurs
4 Force cachée
4 Intimidation
6 Majesté
2 Panorama élargi
3 Poupée de sang
6 Pulsion monstrueuse
1 Quartier général Ventrue
1 Quartier résidentiel, terrain de chasse
4 Réveil avec la fraîcheur du soir
1 Visite du Capucin

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