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Guide stratégique : deck Brujah (Cinquième Édition)

Ce deck repose sur la suprématie au combat. Les pouvoirs de Célérité et de Puissance de vos serviteurs effrayeront vos adversaires et les empêcheront de bloquer leurs actions de morsure soutenues par leur Présence. Pour vous défendre, vous utiliserez des ruses d’Anarch inattendues ou attaquerez directement les autres serviteurs, les réduisant en charpie avant qu’ils ne deviennent une menace.

VOTRE STRATÉGIE GÉNÉRALE

Il existe de nombreuses façons de jouer ce deck, mais voici quelques conseils à garder présents à l’esprit.

Début de partie

Prenez le contrôle du vampire le plus vieux de votre région incontrôlée qui a Présence au niveau supérieur, afin qu’il puisse jouer Enchanter la descendance au niveau supérieur pour ajouter 2 points de sang sur un vampire plus jeune de votre région incontrôlée. Avec cet apport de sang et vos transferts, vous pouvez prendre rapidement le contrôle de nombreux vampires pour un coût moins élevé. Une fois que vous contrôlez au moins deux vampires, faites des actions pour obtenir des capacités spéciales permanentes via l’action Puissance héroïque, l’action Cœur de la ville ou l’allié Les Royaux de la 47e rue.

Milieu de partie

Une fois que vous avez trois vampires en jeu, essayez d’envoyer les vampires de votre proie en torpeur afin que vos vampires puissent mordre ou voler leurs points de réserve librement.
Attaquez les serviteurs : Jouez des cartes pour entrer en combat avec des serviteurs contrôlés par votre proie (Refuge exposé, Bagarre rangée en Puissance, ou utilisez la capacité spéciale de Theo Bell).


Actions de morsure : Mordez avec Enchanter la descendance au niveau inférieur, Bagarre rangée en Présence, Démonstration de force ou avec l’action de morsure par défaut de vos vampires. Si votre proie renonce à bloquer, jouez un Semer la pagaille en modificateur d’action pour augmenter la valeur de la morsure.


Voler des points de réserve : Jouez Bagarre rangée en Célérité pour voler 1 point de réserve à votre proie.

Fin de partie

Quand il ne reste plus que trois Mathusalems en jeu (vous compris), mettez en jeu les cartes qui font perdre aux autres Mathusalems des points de réserve. Essayez d’envoyer les vampires de votre
proie en torpeur afin de pouvoir mordre facilement.
Brûler des points de réserve : Jouez la carte de maître Renommée sur un vampire contrôlé par votre proie et attaquez-le pour l’envoyer en torpeur, afin que son contrôleur brûle 3 points de réserve. Jouez la carte de maître Assaut frontal si vous pensez pouvoir envoyer un bon nombre de vampires en torpeur et/ou brûler les serviteurs contrôlés par votre proie afin de maximiser à la fois votre gain de points de réserve et la perte de points de réserve de votre proie.

CONSEILS STRATÉGIQUES

Faire passer ses actions clés

Dissuasion : Votre supériorité en combat pourra dissuader les autres Mathusalems de bloquer les actions de vos vampires.
Ordre des actions : Faites faire à vos vampires les actions les moins importantes en premier et les plus importantes en dernier.

Comment vous défendre

Défense contre les morsures : Si une morsure importante passe vos défenses, réduisez-la en brûlant l’allié Les Royaux de la 47e rue, ou jouez la carte de réaction Leurre pour rediriger la morsure
vers votre proie pour l’une des raisons suivantes :
◼ La morsure a reçu de la discrétion (vous pouvez tenter de bloquer afin que votre prédateur ajoute de la discrétion) et vous ferait perdre de nombreux points de réserve.
◼ Vous êtes mordu(e) par un serviteur que vous ne souhaitez pas bloquer (car il est dangereux en combat).


Défense contre les actions politiques : Si le référendum d’une action politique qui vous ferait brûler trop de points de réserve ou qui vous éliminerait est sur le point d’aboutir, jouez la carte de réaction Manœuvres dilatoires.


Attaques préventives : Si un vampire en particulier contrôlé par votre prédateur vous menace, jouez la carte de maître Refuge exposé sur lui et utilisez-la, ou jouez l’action Bagarre rangée en Puissance pour entrer en combat avec lui et l’envoyer en torpeur.
Gains de points de réserve : Vos gains de points de réserve proviennent de : Bagarre rangée en Célérité, Assaut frontal et Poupée de sang (utilisée conjointement avec l’Abbaye de Carfax et l’Entrepôt de viande de Carver qui permettent de redonner des points de sang à vos vampires).


Que bloquer : Au vu de votre accès limité à l’interception, il vous est fortement recommandé de ne bloquer que les actions clés, en faisant usage de la Résistance organisée ou de la Presse libre anarch si nécessaire. Par exemple, les actions qui donnent un avantage en combat à votre proie ou prédateur ou les actions politiques et les morsures effectuées par des vampires qui ne peuvent pas augmenter régulièrement leur discrétion. Ne tentez pas de bloquer les actions de morsure effectuées par les vampires qui peuvent facilement augmenter leur discrétion. De cette manière, ils ne pourront pas jouer de cartes de discrétion qui finiront par polluer leur main.

Que faire en combat

Infligez autant de dégâts que possible à vos adversaires, afin qu’ils aillent en torpeur vide.
Avant l’étape de manoeuvre : Jouez Panneau arraché pour augmenter votre force pour le reste du combat.


Manoeuvre : Vous devez tout faire pour établir la portée au contact car vos frappes ne sont efficaces qu’à cette portée. Si le serviteur adverse manœuvre pour se mettre à distance, manœuvrez pour revenir au contact avec Course-poursuite ou Plaquage.

Prise immortelle : Lorsque vous êtes au contact en combat avec un vampire que vous voulez envoyer en torpeur, jouez Prise immortelle pour qu’il ne puisse pas frapper : fin de combat ou frapper : esquiver ou utiliser une arme, puis frappez pour infliger plus de dégâts que le vampire adverse n’a de points de sang.


Frappes additionnelles : Si les dégâts que vous avez infligés au serviteur adverse avec votre première frappe du round n’étaient pas suffisants pour l’envoyer en torpeur (ou le brûler, dans le cas d’un
allié adverse), recevez une frappe additionnelle en jouant Course-poursuite au niveau supérieur ou Rapidité, et utilisez-la pour frapper à nouveau avec : Léger différend en Puissance, Crochet, Plaquage ou la frappe à mains nues par défaut de votre vampire(surtout s’il est sous l’effet de Panneau arraché).

Regagner des points de sang : Après avoir joué l’étape de poursuite avec votre adversaire, vous pouvez décider de jouer une Gorgée de vitae pour redonner des points de sang à votre vampire qui a infligé des dégâts en combat.

Gestion de la main

Vous n’aurez que rarement une main parfaite, alors pensez à vous servir de l’action de phase de défausse pour vous défausser d’une carte dont vous n’avez pas besoin.

La liste des cartes du deck

Crypte (12 cartes)
2 Aline Gädecke
1 Ariane
2 Atiena
1 Brandon Grime
1 Elen Kamjian
1 Octane
1 Rayne
1 Siarhei Levchenko
1 Theo Bell
1 Valeriya Zinovieva


Bibliothèque (77 cartes)
1 Abbaye de Carfax
1 Ange gardien
1 Assaut frontal
6 Bagarre rangée
2 Course-poursuite
4 Crochet
2 Démonstration de force
6 Enchanter la descendance
1 Entrepôt de viande de Carver
4 Gorgée de vitæ
4 Léger différend
1 Les Royaux de la 47e rue
2 Leurre
2 Manœuvres dilatoires
5 Panneau arraché
4 Plaquage
4 Poupée de sang
1 Presse libre Anarch
6 Prise immortelle
2 Puissance héroïque
5 Rapidité
1 Refuge exposé
1 Renommée
6 Résistance organisée
2 Semer la pagaille
2 Sur le qui-vive
1 Zone de guerre, terrain de chasse

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